|
Четвертая Стража, или
Стража Утренней
Звезды, - дополнительная
предрассветная стража,
которая назначается в
самые долгие зимние ночи.
Устав караульной службы
Седьмого Уровня
На колени пред ликом Зари…
С.Калугин
Мастерская группа игр “Пути Людей” и “Аталантэ”
представляет вам свою новую игру - игру по
Четвертой Эпохе мира Толкина.
Уж в какие только времена и эпохи
Средиземья не играли, вот и до Четвертой
добрались… Давно (по счету людей)
закончилась Война Кольца, Объединенное
Королевство на вершине могущества, но…
потомки победителей играют в орков, а кто-то
стоит на пороге темной комнаты, не решаясь
ступить внутрь.
Не думайте, это не Перумов и не ЧКА в версии
Иллет. Дело в том, что сам Толкин начал
писать “триллер” о раскрытии заговора,
случившегося в царствование Эльдариона,
сына Элэссара, но потом решил, что овчинка
не стоит выделки: воплощенное Зло навсегда
покинуло мир, а “политические” разборки
обитателей Средиземья слишком сильно
походили бы на то, о чем мы читаем в газетах…
Миф закончился, уступив место Истории.
В том-то и беда: после ухода Саурона (а также
орков, эльфов, истари…) Средиземье
практически становится нашим миром, миром
людей, и из него вместе с мифологической
составляющей уходит (вроде бы) эльфийское
неуловимое очарование и невыразимое
чувство безнадежной надежды, которое так
сильно ощущается во “Властелине Колец”.
Казалось бы, как можно играть в Четвертую
Эпоху, не впадая в пустое интриганство и
бессмысленную боевку?
Однако существование Арды не ограничено
Третьей Эпохой, поскольку смысл
существования Арды не сводится к борьбе с
воплощенным Злом, с Мэлькором или Сауроном.
Наша игра - размышление над “смыслом и
назначением” истории Арды: мастера
предлагают каждому игроку задуматься над
тем, что же лежит в сердце мира Толкина,
почему он такой живой и реальный для нас,
обитателей иного места и времени. А пока
мастера оставляют на этом месте “белое
пятно”, и пусть каждый игрок “заполнит”
его тем сокровенным смыслом, что идет от
самого сердца, тем глубоким пониманием,
которое не может быть механически передано
другим людям, подобно тому, как не может
быть передан другим смысл жизни. Поиски
смысла - это не игра в “угадайку”, мастера
точно также не могут и не имеют права
навязывать свой “ответ” другим, пусть
каждый свободно и добровольно найдет его
сам.
Итак, Четвертая эпоха - мост из мифа в
историю. Игра по Четвертой Эпохе - это мост
между Ардой и нашим миром. Таким образом,
наша игра - это своего рода перекресток, сон,
притча, которая, будучи занимательной и
интересной историей сама по себе,
иносказательно говорит о чем-то ином (ср. “Лист
работы Мелкина”). И для каждого игра
обернется чем-то своим, неповторимым, как
оборачивается неповторимым смыслом и
ощущением весь мир Толкина, и это хорошо.
Наша игра, очевидным образом, построена на
основе не сюжета Толкина, а по его миру:
мастера “берут” то, что кажется им
концептуально важным, и на этой основе
строят ту часть мира Толкина, которая не
описана в его текстах. Мастера поставили
своей задачей сохранить мир Толкина, не
перепутав его со своими глюками и
концепциями, однако информационный пласт “Четвертой
Стражи” входит в информационный континуум
игр “Пути Людей” и “Аталантэ” (по-простому
- в мире “Четвертой Эпохи” были в прошлом
некоторые из событий и персонажей,
наличествовавших на указанных играх. И еще
кое-где…).
Концептуально важным в мире Профессора
мастера считают, во-первых, существование
добра и зла. При этом добро и зло не мыслятся
нами как некие субстанции. Добро и зло в
нашем понимании - это выбор человека в
каждой конкретной ситуации. И символом зла
мы считаем чужую порабощающую волю,
омеханичивание, духовное и физическое
рабство, лишение свободы воли и утрату
индивидуальности. Добро же в таком случае
значит прямо противоположное: это свобода,
радость, возможность любви как
бескорыстного дара, свободный выбор
каждого человека. В мире Толкина нет
полностью “хороших” и полностью “плохих”
персонажей, особенно мастера просят учесть
этот факт при подготовке к игре по
Четвертой Эпохе. Еще не хотелось бы видеть
стереотипы, бездумное следование
неизвестно кем придуманным правилам. “Мой
персонаж добрый, потому он обязан помогать
всем на свете” или “Мой персонаж злой,
потому он зарежет любого, кто попадется ему
по дороге” - это штампы, шаг к духовному
рабству. Применяемые без учета конкретной
ситуации штампы приводят к обезличиванию
персонажей и к искажению и вырождению
изначально хороших, красивых, живых идей и
представлений в нечто механическое,
мертвое и уродливое. Морготовское. Потому
мы призываем игроков: пусть в каждой
конкретной ситуации ваш персонаж поступает
так, как считает нужным в своем сердце и
разуме, а не так, как предписывает ему некая
догма (или вы сами). Долой стереотипы!
Конечно, действия персонажа должны быть
мотивированы “изнутри” игры, но это совсем
другое, чем стереотипные реакции на
раздражители.
Мастера считают своим долгом высказаться
по поводу ключевых (с нашей точки зрения)
концептов, как-то: власть, кровь (происхождение),
магия - поскольку мир игры мастера будут,
естественно, строить сообразно своим
представлениям и не хотят вводить в
заблуждение тех, кто, возможно, думает иначе.
Какая власть является законной в Арде?
Мастера считают, что только такая, которая
не имеет своей целью самое себя,
подчиняется высшим силам или, по крайней
мере, законам. Правитель должен помнить, что
источник его власти - не в нем самом, он
должен блюсти справедливость и быть готов
отдать жизнь за свой народ. У каждого народа
есть свой король, но только короли
Объединенного Королевства особенные: в их
жилах течет кровь Лутиэн, их род, по
пророчеству, никогда не прервется, они
посредники между своим народом и высшими
силами.
Также важен вопрос о наследственности, о
крови. Мы считаем (на основе текстов Толкина,
конечно), что в мире Толкина человеку
передаются от предков не только обычные
генетические признаки, но и сны, родовая
память и даже порой нравственные нормы.
Магию мы понимаем как врожденную
способность эльфов и айнур, которая может
быть обращена на благо или на зло. Люди же не
имеют данной способности, потому
использование “инструментальной” магии
заклинаний, вызов духов и тому подобное
представляется соблазном для рода
человеческого. Конечно, у людей могут быть
необычные способности в качестве дара от
высших сил, как, например, дар королевского
исцеления, но подобный дар - всегда чудо,
особая милость, и он не имеет отношения ни к
“тайному знанию”, ни вообще к сознательным
усилиям человека.
Сюжет игры свободный (поскольку
профессорского сюжета нет), мастера будут
управляться с ним своими средствами, никому
ничего в процессе не навязывая. Сюжет
мыслится на основе идей Толкина о Четвертой
Эпохе (“заговор в Гондоре”) и на основе
мастерских размышлений о мире Арды. В игре
будет мистериальный пласт, выход в который,
как правило, влечет за собой различные
последствия для персонажа, а правила
варьируются в зависимости от статуса
персонажей. Так что будьте внимательны.
Игрок создает художественный образ,
персонажа, который должен гармонично
соотноситься с образом мира: роль, с нашей
точки зрения, является как бы зеркалом (или
голограммой) всего того мира, по которому
делается игра. Потому для нас, для мастеров,
на игре нет “мяса” и “балласта”, каждый
игрок для нас - личность, а подход к нему и до
игры и в процессе будет сугубо
индивидуальным.
Боевка, экономика, магия и иные блоки игры
делаются исходя из концепции и
представлений мастеров об адекватности.
Относительно деталей - см. правила, а вообще
наша мастерская группа не сторонники чипов
на рога и копыта и сертификатов на
истинного короля. И вообще, чем меньше
бумажек, тем лучше. Единственно необходимой
бумагой мы признаем только игровой паспорт.
|